Eksamen: REA3049 Informasjonsteknologi 2 | Semester: Vår 2026 | Varighet: 5 timer | Språkvariant: Python | Tema: OOP-begreper, pseudokode og flytskjema, togsett-modellering, kjøretøydatasett, etikk (kameraovervåking), spillprogrammering
Begrunnelse: En konstruktør er en spesiell metode som kjøres automatisk når et nytt objekt (en instans) opprettes fra en klasse. Oppgaven dens er å initialisere objektets tilstand – altså gi attributtene sine startverdier. I Python heter konstruktøren __init__, og den mottar self pluss eventuelle argumenter:
class Elev:
def __init__(self, navn, alder):
self.navn = navn # startverdi for attributt
self.alder = alder # startverdi for attributt
elev = Elev("Noah", 15) # __init__ kjøres automatisk her
De andre alternativene beskriver andre mekanismer: å definere metodene gjøres i klassekroppen generelt; å opprette nye klasser basert på eksisterende er arv; og å styre kommunikasjon mellom objekter handler om meldingsutveksling/metodekall, ikke om initialisering.
Kjøretøy, og Bil og Buss er spesialiseringer av Kjøretøy. Hvilket utsagn beskriver best hvordan arv fungerer?
Begrunnelse: Arv (generalisering/spesialisering) går fra superklasse til subklasse. Kjøretøy er superklassen (det generelle), mens Bil og Buss er subklasser (det spesialiserte). Subklassene arver alt som er definert i superklassen, og kan i tillegg legge til egne attributter og metoder eller overstyre arvede metoder.
class Kjoretoy:
def __init__(self, hastighet):
self.hastighet = hastighet
class Bil(Kjoretoy): # arver fra Kjøretøy
def __init__(self, hastighet, antall_dorer):
super().__init__(hastighet) # arvet attributt
self.antall_dorer = antall_dorer # egen attributt
Alternativet «Kjøretøy får tilgang til alt i Bil og Buss» snur arveretningen feil vei (superklassen kjenner ikke subklassene). At klassene skulle være «uavhengige» er også feil – de deler en generaliseringsrelasjon.
SET antall TO 0SET i TO 1WHILE i <= 5READ tallIF tall > 10SET antall TO antall + 1ENDIFSET i TO i + 1ENDWHILEDISPLAY antallBegrunnelse: Vi trenger to variabler: en teller antall som starter på 0, og en løkketeller i som styrer at vi leser nøyaktig fem tall. Inne i løkka leses ett tall, det testes mot 10, telleren økes ved treff, og løkketelleren økes til slutt. Legg merke til at SET antall TO antall + 1 må ligge inne i IF … ENDIF, mens SET i TO i + 1 må ligge utenfor IF men inne i WHILE – ellers telles feil.
Tilsvarende Python-kode ser slik ut:
antall = 0
i = 1
while i <= 5:
tall = int(input("Skriv et tall: "))
if tall > 10:
antall = antall + 1
i = i + 1
print(antall)
Slik løser du 4a: Les flytskjemaet ovenfra og ned. Noter for hver blokk hvilken type den er:
READ/DISPLAY)IF/WHILE) – én pil ut for «ja», én for «nei»Gå deretter gjennom hver av de tre pseudokode-sekvensene og sjekk at rekkefølgen på handlinger, den samme betingelsen (f.eks. > mot >=), og løkkestrukturen (om testen står før eller etter kroppen) stemmer overens med flytskjemaet. Sekvensen som har identisk rekkefølge og identiske betingelser, er svaret. Vær særlig oppmerksom på forskjellen mellom en WHILE-løkke (test først) og en REPEAT/UNTIL-løkke (test sist), og på om en pil peker tilbake til før eller etter en tilordning.
Algoritmen starter med å sette en teller til null. Deretter går den inn i en løkke som gjentas så lenge betingelsen i romben er oppfylt. For hver runde leser den inn en verdi fra brukeren, sammenligner verdien med en fast grense i beslutningsblokken, og – dersom betingelsen er sann – utfører den en handling (for eksempel å øke telleren eller oppdatere en sum). Når betingelsen ikke lenger er oppfylt, hopper algoritmen ut av løkka og skriver ut resultatet før den avslutter. Kort sagt: algoritmen leser inn data gjentatte ganger, tar en avgjørelse for hver verdi, akkumulerer et resultat, og presenterer resultatet til slutt.
Et godt 4b-svar navngir blokktypene, beskriver løkkas start- og sluttbetingelse, forklarer hva beslutningsblokken tester, og oppsummerer algoritmens formål i én setning – akkurat som malen over.
Togsett skal automatisk få et Lokomotiv (5a–b). Lokomotiver instansieres med tilfeldig trekkraft fra [320, 450, 600] tonn. I 5c innføres Togdel og Vogn: vogner får tilfeldig vekt 20–50 tonn, togdeler har unikt serienummer, og det skal gå an å legge til både nye og eksisterende vogner. I 5d legges vogner til helt til lokomotivets trekkraft er nådd.
Togdel er en superklasse med unikt serienummer og vekt, mens Lokomotiv og Vogn arver fra den (figur 2). Togsett «har-et» lokomotiv og «har-mange» vogner (komposisjon). Lokomotivets egenvekt er ikke oppgitt og teller ikke mot trekkraft-grensen – trekkraften tolkes som maks samlet vognvekt.
Vi bruker komposisjon: når et Togsett opprettes, oppretter konstruktøren automatisk sitt eget Lokomotiv. Lokomotivet velger tilfeldig trekkraft med random.choice.
# togsett.py — oppgave 5
import random
class Lokomotiv:
TREKKRAFT_VALG = (320, 450, 600) # tonn
def __init__(self):
self.trekkraft = random.choice(self.TREKKRAFT_VALG)
def __str__(self):
return f"Lokomotiv med trekkraft {self.trekkraft} tonn"
class Togsett:
def __init__(self):
# Komposisjon: et togsett FÅR automatisk et lokomotiv
self.lokomotiv = Lokomotiv()
def main():
togsett = Togsett()
print("Nytt togsett opprettet.")
print(togsett.lokomotiv) # f.eks. "Lokomotiv med trekkraft 450 tonn"
if __name__ == "__main__":
main()
Nå innføres superklassen Togdel. Den holder et klassevariabel-teller slik at hvert serienummer blir unikt. Lokomotiv og Vogn arver fra Togdel. Togsett får metoder for å legge til både nye og eksisterende vogner.
# togsett.py — full versjon etter 5c
import random
class Togdel:
"""Superklasse for alle deler i et togsett. Gir unikt serienummer."""
_neste_serienummer = 1
def __init__(self, vekt):
self.serienummer = Togdel._neste_serienummer
Togdel._neste_serienummer += 1 # garanterer unikhet
self.vekt = vekt
def __str__(self):
return f"Togdel #{self.serienummer} ({self.vekt} tonn)"
class Lokomotiv(Togdel):
TREKKRAFT_VALG = (320, 450, 600) # tonn
def __init__(self):
super().__init__(vekt=120) # egenvekt (ikke spesifisert; teller ikke mot grensen)
self.trekkraft = random.choice(self.TREKKRAFT_VALG)
def __str__(self):
return f"Lokomotiv #{self.serienummer}: trekkraft {self.trekkraft} tonn"
class Vogn(Togdel):
def __init__(self):
super().__init__(vekt=random.randint(20, 50)) # tilfeldig 20–50 tonn
def __str__(self):
return f"Vogn #{self.serienummer}: vekt {self.vekt} tonn"
class Togsett:
def __init__(self):
self.lokomotiv = Lokomotiv() # komposisjon
self.vogner = []
def samlet_vognvekt(self):
return sum(v.vekt for v in self.vogner)
def kan_legge_til(self, vogn):
"""Sant hvis vognen får plass innenfor trekkraften."""
return self.samlet_vognvekt() + vogn.vekt <= self.lokomotiv.trekkraft
def legg_til_vogn(self, vogn=None):
"""Legg til en eksisterende vogn, eller opprett en ny hvis ingen gis."""
if vogn is None:
vogn = Vogn() # ny vogn
self.vogner.append(vogn) # eksisterende ELLER ny
return vogn
def main():
togsett = Togsett()
print("Nytt togsett opprettet.")
print(togsett.lokomotiv)
# Legg til vogner helt til neste vogn ikke får plass innenfor trekkraften
while True:
vogn = Vogn()
if not togsett.kan_legge_til(vogn):
break
togsett.legg_til_vogn(vogn)
print(
f"\nLa til {len(togsett.vogner)} vogner "
f"(samlet vekt {togsett.samlet_vognvekt()} av maks "
f"{togsett.lokomotiv.trekkraft} tonn):"
)
for vogn in togsett.vogner:
print(f" {vogn}")
if __name__ == "__main__":
main()
Nytt togsett opprettet.Lokomotiv #1: trekkraft 450 tonnLa til 12 vogner (samlet vekt 431 av maks 450 tonn): Vogn #2: vekt 34 tonn Vogn #3: vekt 41 tonn … (osv.)
Innledning. Å filme all undervisning og aktivitet i kantina reiser et grunnleggende etisk dilemma: hensynet til et tryggere og bedre læringsmiljø står mot elevenes rett til personvern og frihet. Jeg vil drøfte dette dilemmaet med utgangspunkt i Noahs situasjon.
Argumenter for overvåking. Skolen begrunner kameraene med at de kan redusere konflikter, hærverk og bråk, og gi lærerne innsikt i arbeidsro og samarbeid. I kantina kan kameraer virke avskrekkende og gjøre det lettere å oppklare hendelser i etterkant, slik at elever som Noah kan føle seg tryggere i friminuttene. Nytteargumentet er altså at overvåkingen kan gi en gevinst for fellesskapet: færre konflikter og et roligere miljø for de mange.
Argumenter mot overvåking. Samtidig opplever Noah det som ubehagelig at alt han gjør i timen blir filmet – særlig når han spør om hjelp eller er usikker. Her ligger kjernen i dilemmaet: konstant overvåking kan gjøre at elever slutter å tørre å prøve og feile. Læring krever nettopp at man våger å stille «dumme» spørsmål og gjøre feil. Når kameraet alltid ser på, kan det oppstå en nedkjølingseffekt der elevene endrer atferd for å unngå å bli vurdert – ikke fordi de lærer bedre, men fordi de føler seg overvåket. Dette går ut over både trivsel og reell læring.
Personvern og samtykke. Videoopptak av navngitte, mindreårige elever er sensitive personopplysninger. Etter personvernregelverket (GDPR/personopplysningsloven) må formålet være tydelig, nødvendig og forholdsmessig, og det må finnes et gyldig behandlingsgrunnlag. Når en ekstern teknologibedrift analyserer opptakene, blir spørsmålene skjerpet: Hvem eier dataene? Hvor lenge lagres de? Kan de brukes til å trene analysemodeller som selges videre? At elevene er 15 år gjør kravet til reelt, informert samtykke – og til foreldrenes involvering – enda viktigere.
Forholdsmessighet. Et sentralt etisk prinsipp er at inngrepet må stå i forhold til gevinsten. Kanskje er kameraer i kantina lettere å forsvare (åpent fellesareal, dokumentert hærverk) enn kameraer som filmer hver enkelt elev gjennom hele undervisningen. Mindre inngripende tiltak – flere voksne til stede, bedre klasseledelse, anonymiserte observasjoner – bør vurderes før man tyr til totalovervåking. Noahs egen usikkerhet på om overvåkingen «faktisk hjelper, eller bare fører til stress» peker nettopp på at gevinsten er usikker, mens ulempen (tap av frihet) er konkret.
Konklusjon. Dilemmaet lar seg ikke løse ved å velge bort det ene hensynet helt. En etisk forsvarlig løsning krever at overvåkingen begrenses til det som er strengt nødvendig og forholdsmessig, at formål og datalagring er åpne og tidsavgrensede, at elever og foresatte gis reell medbestemmelse, og at man aktivt måler om tiltaket faktisk virker. Uten disse rammene veier tapet av trygghet, frihet og læringsvilje tyngre enn den usikre gevinsten – og da bør elevenes personvern gå foran.
aar;region;drivstofftype;antall (semikolon-separert, UTF-8). Er formatet «bredt» eller JSON, endrer du bare innlesningen i les_data() – resten av logikken er uendret. Elbiler gjenkjennes på drivstofftypen «Elektrisk».
# kjoretoy.py — oppgave 7
import csv
from collections import defaultdict
from pathlib import Path
import matplotlib.pyplot as plt
DATAFIL = Path("kjoretoy_2008_2024.csv")
EL = "elektrisk" # drivstofftype for elbil (sammenlignes med .lower())
def les_data(filsti=DATAFIL):
"""Les CSV og returner liste av dict-rader: aar, region, drivstofftype, antall."""
with filsti.open(encoding="utf-8") as f:
return list(csv.DictReader(f, delimiter=";"))
def elbiler_per_aar(data):
"""Sum av elbiler per år på tvers av alle regioner."""
resultat = defaultdict(int)
for rad in data:
if rad["drivstofftype"].lower() == EL:
resultat[int(rad["aar"])] += int(rad["antall"])
return resultat
def vis_elbiltabell(data, fra=2014, til=2024):
per_aar = elbiler_per_aar(data)
print(f"\n{'År':<6}{'Elbiler':>12}")
print("-" * 18)
for aar in range(fra, til + 1):
print(f"{aar:<6}{per_aar.get(aar, 0):>12,}".replace(",", " "))
def region_statistikk(data, aar):
"""For gitt år: {region: {"elbiler": n, "totalt": m}}."""
stat = defaultdict(lambda: {"elbiler": 0, "totalt": 0})
for rad in data:
if int(rad["aar"]) != aar:
continue
antall = int(rad["antall"])
stat[rad["region"]]["totalt"] += antall
if rad["drivstofftype"].lower() == EL:
stat[rad["region"]]["elbiler"] += antall
return stat
def vis_aar(data, aar):
stat = region_statistikk(data, aar)
# Sorter synkende etter antall elbiler
rader = sorted(stat.items(), key=lambda x: x[1]["elbiler"], reverse=True)
print(f"\nElbiler per region i {aar} (synkende):")
print(f"{'Region':<20}{'Elbiler':>10}{'Andel':>10}")
print("-" * 40)
for region, tall in rader:
andel = tall["elbiler"] / tall["totalt"] * 100 if tall["totalt"] else 0
print(f"{region:<20}{tall['elbiler']:>10}{andel:>9.1f} %")
def linjediagram(data, region):
# {drivstofftype: {aar: antall}}
per_type = defaultdict(lambda: defaultdict(int))
for rad in data:
if rad["region"].lower() != region.lower():
continue
per_type[rad["drivstofftype"]][int(rad["aar"])] += int(rad["antall"])
if not per_type:
print(f"Fant ingen data for regionen '{region}'.")
return
aar_liste = sorted({int(r["aar"]) for r in data})
plt.figure(figsize=(10, 6))
for drivstoff, verdier in sorted(per_type.items()):
y = [verdier.get(a, 0) for a in aar_liste]
plt.plot(aar_liste, y, marker="o", label=drivstoff)
plt.title(f"Registrerte kjøretøy i {region} (2008–2024)")
plt.xlabel("År")
plt.ylabel("Antall registrerte")
plt.legend()
plt.grid(True, alpha=0.3)
plt.tight_layout()
plt.show()
def main():
data = les_data()
vis_elbiltabell(data) # 7a
aar = int(input("\nVelg et år (2014–2024): "))
vis_aar(data, aar) # 7b
region = input("Velg en region (f.eks. Telemark): ").strip()
linjediagram(data, region) # 7c
if __name__ == "__main__":
main()
pygame (idiomatisk for enkle 2D-spill i Python). Siden delene alltid er 50 px høye, blir de 50 px brede etter kvartrotasjonen, og stolpene stables ryddig oppover. En stolpe regnes som ferdig når den samlede høyden når 400 px (toppen av scenen). Piltastene styrer byggeren. Kjør med pip install pygame og python stolpebyggeren.py.
# stolpebyggeren.py — oppgave 8
import random
import sys
import pygame
BREDDE, HOYDE = 800, 400
FANGER_B, FANGER_H = 150, 70
DEL_H = 50
DEL_BREDDER = (50, 100, 150)
KANT = 50 # deler minst 50 px fra sidene
STOLPE_B = DEL_H # bredde på en rotert del
FARGER = {"blå": (33, 150, 243), "grønn": (76, 175, 80)}
BG = (240, 240, 245)
FART_FANGER = 9
FART_FALL = 3
SPAWN_MS = 1300
FPS = 60
class Stolpedel:
def __init__(self, x, bredde, fargenavn):
self.rect = pygame.Rect(x, -DEL_H, bredde, DEL_H)
self.fargenavn = fargenavn
def fall(self):
self.rect.y += FART_FALL
def roter(self):
# Kvart rotasjon (90°): bredde og høyde bytter plass
self.rect.width, self.rect.height = self.rect.height, self.rect.width
def tegn(self, skjerm):
pygame.draw.rect(skjerm, FARGER[self.fargenavn], self.rect, border_radius=4)
pygame.draw.rect(skjerm, (30, 30, 30), self.rect, 2, border_radius=4)
class Stolpe:
"""En sidestolpe som bygges nedenfra og opp med vekslende farger."""
def __init__(self, x_venstre):
self.x = x_venstre
self.deler = []
def hoyde(self):
return sum(d.rect.height for d in self.deler)
def neste_farge(self):
if not self.deler:
return "blå" # første del kan være hvilken som helst; vi krever blå
return "grønn" if self.deler[-1].fargenavn == "blå" else "blå"
def ferdig(self):
return self.hoyde() >= HOYDE
def legg_til(self, del_):
del_.roter() # blir STOLPE_B bred, gammel bredde blir høyde
del_.rect.width = STOLPE_B
del_.rect.x = self.x
del_.rect.y = HOYDE - self.hoyde() - del_.rect.height
self.deler.append(del_)
def tegn(self, skjerm):
for d in self.deler:
d.tegn(skjerm)
class Stolpebygger:
def __init__(self):
self.rect = pygame.Rect((BREDDE - FANGER_B) // 2, HOYDE - FANGER_H, FANGER_B, FANGER_H)
self.liv = 3
def flytt(self, dx):
self.rect.x = max(0, min(BREDDE - FANGER_B, self.rect.x + dx))
def tegn(self, skjerm):
pygame.draw.rect(skjerm, (90, 90, 90), self.rect, border_radius=6)
pygame.draw.rect(skjerm, (20, 20, 20), self.rect, 3, border_radius=6)
class Spill:
def __init__(self):
pygame.init()
self.skjerm = pygame.display.set_mode((BREDDE, HOYDE))
pygame.display.set_caption("Stolpebyggeren")
self.klokke = pygame.time.Clock()
self.font = pygame.font.SysFont("consolas", 22)
self.bygger = Stolpebygger()
self.fallende = []
self.hoyre = Stolpe(BREDDE - STOLPE_B) # bygges først, helt til høyre
self.venstre = Stolpe(0) # bygges sist, helt til venstre
self.sist_spawn = 0
self.slutt = False
def aktiv_stolpe(self):
return self.hoyre if not self.hoyre.ferdig() else self.venstre
def spawn_del(self):
for _ in range(20): # prøv å finne ledig posisjon uten overlapp
bredde = random.choice(DEL_BREDDER)
x = random.randint(KANT, BREDDE - KANT - bredde)
ny = pygame.Rect(x, -DEL_H, bredde, DEL_H)
if not any(ny.colliderect(d.rect) for d in self.fallende):
farge = random.choice(list(FARGER))
self.fallende.append(Stolpedel(x, bredde, farge))
return
def oppdater(self, dt):
self.sist_spawn += dt
if self.sist_spawn >= SPAWN_MS:
self.spawn_del()
self.sist_spawn = 0
for del_ in self.fallende[:]:
del_.fall()
if del_.rect.colliderect(self.bygger.rect):
self._fang(del_)
self.fallende.remove(del_)
elif del_.rect.top > HOYDE:
self.fallende.remove(del_) # bommet — ingen straff
if (self.hoyre.ferdig() and self.venstre.ferdig()) or self.bygger.liv <= 0:
self.slutt = True
def _fang(self, del_):
stolpe = self.aktiv_stolpe()
if del_.fargenavn == stolpe.neste_farge():
stolpe.legg_til(del_) # riktig farge
else:
self.bygger.liv -= 1 # feil farge koster et liv
def tegn(self):
self.skjerm.fill(BG)
self.hoyre.tegn(self.skjerm)
self.venstre.tegn(self.skjerm)
for d in self.fallende:
d.tegn(self.skjerm)
self.bygger.tegn(self.skjerm)
info = self.font.render(
f"Liv: {self.bygger.liv} Neste farge: {self.aktiv_stolpe().neste_farge()}",
True, (0, 0, 0),
)
self.skjerm.blit(info, (10, 10))
pygame.display.flip()
def vis_resultat(self):
self.skjerm.fill(BG)
tittel = ("Gratulerer! Begge stolpene er ferdig bygd."
if self.bygger.liv > 0
else "Game over – du mistet alle livene.")
linjer = [tittel,
f"Deler i høyre stolpe: {len(self.hoyre.deler)}",
f"Deler i venstre stolpe: {len(self.venstre.deler)}",
"Trykk en tast for å avslutte."]
for i, tekst in enumerate(linjer):
flate = self.font.render(tekst, True, (0, 0, 0))
self.skjerm.blit(flate, (BREDDE // 2 - flate.get_width() // 2, 130 + i * 34))
pygame.display.flip()
self._vent_pa_tast()
def _vent_pa_tast(self):
while True:
for e in pygame.event.get():
if e.type in (pygame.QUIT, pygame.KEYDOWN):
return
def kjor(self):
while not self.slutt:
dt = self.klokke.tick(FPS)
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.QUIT:
self.slutt = True
taster = pygame.key.get_pressed()
if taster[pygame.K_LEFT]:
self.bygger.flytt(-FART_FANGER)
if taster[pygame.K_RIGHT]:
self.bygger.flytt(FART_FANGER)
self.oppdater(dt)
self.tegn()
self.vis_resultat()
pygame.quit()
sys.exit()
if __name__ == "__main__":
Spill().kjor()
Stolpedel (én del), Stolpe (en sidestolpe under bygging), Stolpebygger (spilleren) og Spill (spill-løkke og tilstand).Stolpe.neste_farge() avgjør hvilken farge som må fanges neste gang; feil farge håndteres i _fang() med tap av liv.aktiv_stolpe() bygger høyre stolpe først og går over til venstre når høyre er ferdig.spawn_del() prøver på nytt til den finner en posisjon som ikke kolliderer med deler som allerede faller.Foreslått mappestruktur (f.eks. 123456.zip):
123456/
├── oppgave4b/
│ └── forklaring_algoritme.txt (tekstsvaret ditt til 4b)
├── oppgave5/
│ └── togsett.py
├── oppgave7/
│ ├── kjoretoy.py
│ └── kjoretoy_2008_2024.csv (datasettet)
├── oppgave8/
│ └── stolpebyggeren.py
└── README.txt (hvordan hver fil kjøres, og hvilke pakker som trengs)
README.txt forklarer hvordan hver fil kjøres og hvilke pakker (pygame, matplotlib) som må installeresOm oppgaveteksten: Oppgaveteksten i dette løsningsforslaget er gjengitt fra Utdanningsdirektoratets (UDIR) eksamen i Informasjonsteknologi IT 2 – Python (våren 2026). Vi gjengir oppgaveteksten bevisst, slik at du kan følge løsningen uten å veksle mellom dokumenter. Eksamensoppgaver fra offentlige myndigheter er uten opphavsrettsvern etter åndsverkloven § 14 og kan gjengis fritt. Selve løsningsforslaget, forklaringene og figurene er utarbeidet av Eksamenssett.no. Opphavsrettsbeskyttede bilder og illustrasjoner fra originaleksamen er fjernet.